Projektarbeit im Interaction Design I mehr … klicke den Button PROJEKTE im MENU
Mein Fokus innerhalb von Lehre und Forschung ist die Gestaltung digital-analoger alternativer Zukunftsvisionen mit Potenzial für die Gegenwart im Spannungsfeld sozialer, kultureller, ökonomischer und ökologisch nachhaltiger Themenfelder. Design und Kunst als kreative Disziplinen spielen eine Schlüsselrolle, um akuten Fragestellungen und Problemen mit zukunftsweisenden, nachhaltigen und wirtschaftlichen Antworten zu begegnen. Gerade Design dient als Brücke zwischen Wissenschaft und Wirtschaft.
„Der Mensch in der Umwelt – mit allen Sinnen – seiner Sinnlichkeit, Intuition und seinen Bedürfnissen“.
Die physische und digitale Welt durchdringen sich immer mehr. Dies ändert sich stetig, sowohl mit unglaublicher Geschwindigkeit, als auch in einem Ausmaß, das schwer vorstellbar und im Bewusstsein fassbar ist. Die Begreifbarkeit von komplex-vernetzten Informationen ist in der realen Welt nicht immer deutlich und muss neu verstehbar gestaltet werden.
Im Fokus des Design Prozesses und Entwurfes steht die integrative Verknüpfung digitaler Transformation von Verhalten und Informationsauswertungen mit den raum und produktorientierten Erscheinungsbildern sowie der Nutzung humanzentrierter Designprozesse: Die intelligente „smarte“ Informationsvernetzung ist in der Alltagswelt angekommen.
Wieder stellen sich wegweisende Fragen für unsere nahe und langfristige Zukunft – der Nachhaltigkeit und sinnvollen Gestaltung, der Interaktion und Handhabbarkeit zur Benutzung und Kommunikation der vernetzt-lernenden Dinge, Produkte, Geräte in Räumen der Alltags- und Arbeitswelt.
Ziel ist die Gestaltung von relevanten – intuitiven – nachhaltigen digitalen – analogen Interfaces Interfaces für Dinge, Systeme und Geräte im Raum für das alltägliche Leben mit einem ästhetisch konstruktiven Anspruch. Experimentell konzeptionelle oder konstruktive nutzerzentrierte Lehransätze können zu Ansätzen angewandt werden. Es geht darum, analoge Wirklichkeiten mit Internet of Beings / IOT´S, Werkzeuge bis hin zu Räumen durch eine mediale Dimension sinnvoll zu erweitern und menschlich zugänglich und menschlich lebbar zu machen.
FORSCHUNG UND LEHRE
// INTERACTION DESIGN
// EXPERIENCE DESIGN
// SPECULTIVE FUTURE
// / XR DESIGN / COCREATION WITH AI / INFORMATION DESIGN
Der Studienschwerpunkt Interaction Design unterbreitet Projektangebote, die explizit im Spannungsfeld zwischen Produkten und dem Potential neuer Informationstechnologien in Reflexion mit unser Lebenskultur angesiedelt sind. Langjährige Erfahrung im Interaction, Experience und Produkt Design mit Ausblick auf Research Through Design charakterisieren das Lehrgebiet in Forschung und Lehre. Embodiment meint nicht nur die physische Verkörperung von Objekten sondern bezieht auch andere Aspekte der realen Welt wie Sprache und soziale Faktoren ein.
Projekt I MA Interaction Design
Inhaltsbeschreibung
Das Projekt vermittelt in ganzheitlicher Weise alle Fähigkeiten und Spezalkenntnisse, die für einen erfolgreichen Projektentwicklungsprozess (für eine spätere erfolgreiche Tätigkeit ) im Interaction Design benötigt werden. Definierte Themenfelder des Projektes bieten die Möglichkeit, an konkreten und komplexen Fragestellungen, in vielen Fällen auch mit Praxispartnern als multidisziplinäres Team gemeinsam an Lösungen zu arbeiten. Dies trainiert interdisziplinäres Kommunizieren genauso wie Entscheidungsfähigkeit. Die Studierenden entwickeln und visualisieren eigenständig Interaktionszenarien, entwickeln themenadäquate Simulationstechniken und realisieren entsprechende Hard- und/oder Software Prototypen. Neben designspezifischen Methoden für Entwurf und Konzeption werden analytische Fertigkeiten zur Beurteilung von Nutzerbedürfnissen geschult. Innerhalb des Curriculums müssen die Projekte erfolgreich abgeschlossen und präsentiert und mit jeweils einer umfangreichen schriftlichen Dokumentation ergänzt werden.
Lernziele
Aneignen von projekttypischen Organisationsroutinen, sowie das Erlernen von Kommunikations- und Visualisierungstechniken für die interdisziplinäre Zusammenarbeit als Interaction Designer und UX Designer. Theoretische und gestalterische Reflexion von komplexen Fragestellungen im Team. Trainieren von Selbstmotivation und Konfliktfähigkeit. Umgang mit Praxispartnern.
// Praktisches Erlernen von Techniken im Entwurfsprozess: Soft- and Hardware Prototyping, Interactments und Paper Prototyping
// Erreichen transdisziplinärer Kommunikationsfähigkeiten
// Kombination aus Design und theoretischen Reflexionen des Themas: Methodische Kompetenzen anwenden und festigen
// Entwicklung beruflicher Kompetenzen in Kooperation mit Unternehmen
// Konzipieren, entwerfen, analysieren, umsetzen, bewerten und präsentieren
Leitung studentischer Projekte in Forschung und Lehre im Master Interaction Design und Bachelor Industrial Design
// Element Erde I ClimateInBalance I VR
// Element Feuer I ClimateChange I VR
// ME, MYSELF & AI
// awAIReness I Kooperation mit Öko Informatik I Nord Mazedonien
// Frischluft I Lüsa I Luftüberwachungssystem I Magdeburg
// Changing Rituals I Spekulative Design
// Lernwelten I VR I IFF Fraunhofer Institut I VR Elbebodome 360
// Changing Habits I VR + Spekulative Design
// Element Wasser I VR I IIFF Fraunhofer Institut I VR Elbebodome 360
// NOWHAUS – Klima 3 Grad + / neue Lehrform zw. HS MagdeburgBurg Giebigenstein Halle und , HS Dessau im Fachgebiet Interaction/Interface Design
// into things :: living with a bot – designing an emotional relationship / Designworks, BMW group
// workspace 2020 / ergosign Berlin
// augmented mobile interaction (goole tango & mobile time of flight)
// notification alert (emboded interaction)
// Shared Mobility / additional value on plus plus, VW Volkswagen
// Guided Navigation / Carmeq Berlin
// urban connecting
// pedal media / ID Berlin
// digital analog surface
// food mass customization
// Autocontrole 3D / carmeq VW Berlin
// Finden statt suchen / UID Berlin
// Re Imagining, the future of mobile interaction
// Roomservice, smart home
// flash up
// table.work, rethinking the working places
// interactive knowledge poster for urban space in magdeburg
// pico.pro (interaction with mini beamer)
// Farbfestival Grün – interactive poster / Bauhaus Dessau
// Interaktiv- generative Plakate .. wenn Bauhäusler heute DesignerInnen wären
// What can wii do
// cockpit 2.0, magna GmbH
// Meta table / icon mobile
// Virtuelle Welt
Der Berufsalltag von Designer*innen befindet sich durch die Etablierung und Verwendung von generativen KI-Technologien im Human-Planet-Centered-Designprozess in einem beispiellosen Transformationsprozess: Durch die erstmalige Verwendung von ChatGPT im Nov. 2022 hat sich das kulturelle Gemeingut und etablierte Arbeitsweisen werden sich rasend schnell verändern. Maschinen können viel schneller lernen und visuelle Ergebnisse reproduzieren als Menschen es jemals könnten. Für viele Arbeitsschritte im Design gibt es bereits KI-Tools, die bald Normalität im Gestaltungsprozess sein könnten. KI-Tools generieren in Sekunden Texte, Bilder, Videos, Sprache, Modelle deren Herstellung früher extrem aufwändig war – und das in teilweise sehr hoher Qualität. Diese Herausforderung wollen wir hier annehmen, explorieren, generieren und visualisieren.
EXPLORE I Der Kerngedanke im Wahlmodul ist, dass alle Teilnehmenden an eigenen Fragestellungen arbeiten, zu denen sie sich austauschen möchten. Recherche, Grundlagen und Inspiration: Was genau können KI-Tools? Wofür lassen sie sich besonders gut anwenden und wo sind ihre Grenzen? Welche KI-Generatoren gibt es überhaupt? Unser Fokus liegt dabei vor allem auf Anwendungen für Bild und Video (2D/3D) für Produkt- und Interface Design. In ersten Recherchen und über Kurz-Referate zu KI-Tools wollen wir Vor- und Nachteile herausfinden. Durch Ausprobieren an konkreten überschaubaren Aufgaben wollen wir Recherchen clustern, Qualitäten und Regeln herausfinden und anwenden.
ABBL: bbl: AI generated a jellyfish concept bag design by midjourney & Steffi in the style of a speculative sustainable future // … is plastic waste are beautiful? … transparent, fascinating beauties are metaphors for floating and lightness…. what would happen if we lived in the element of water?
Jellyfish use their tentacles, the medusae. Depending on the size of the jellyfish, they can be several meters long and respond to mechanical stimuli. If a tentacle is touched, tiny arrows shoot through the victim’s skin from hundreds of thousands of nettle capsules on the tentacles.
EXPERIMENT PROMTEN I Experimente mit AI-Tools zur Bild- und Videogenerierung: An einer Aufgabe vollziehen Teilnehmer*innen den kompletten Prozess von der Ideenfindung über die Generierung von Prompts bis hin zur generierten Lösung, sowie der Präsentation der Ergebnisse. Wir lernen gemeinsam prompten – also Eingabeaufforderungen für AI´s zu schreiben. Hier erarbeiten wir uns einen Überblick, wie AI, Daten und Tools, z.B. Midjourney, Firefly, Stable Diffusion für Bild- und Runway für Videogenerierung angewendet werden können, um im besten Fall kreativ zu werden. Eine Vielzahl von neuen AI-Tools und AI-Programmen sind für Designer*innen als Arbeitstools interessant oder gar relevant geworden: Hier wollen wir erste Experimente mit AI-Tools machen. Doch welche konkreten Anwendungen gibt es und welche AI-Tools sollten wir kennen und uns aneignen? Hier wird es spannend – denn die AI muss ihre Alltagstauglichkeit beweisen. Wir werden sehen, ob AI nun in Zukunft einfach eins von vielen weiteren Werkzeugen für Gestalter*innen wird oder ob sie die Branche revolutioniert.
Das Ziel im Wahlmodul „sound and noises – interactive music tabletop“ ist es, eine immersive Erfahrung zu schaffen, in der die Nutzer*innen in eine virtuelle Umgebung eintauchen und interaktiv mit der Klängen und Geräuschen interagieren können. Die Nutzer*innen sollen in der Lage sein, die Klänge zu steuern und zu beeinflussen, während sie sich in einem virtuellen Raum bewegen.
Empfehlenswerte Möglichkeit ist das BA Projekt „ElementEarth I ClimateInBalance“ mit dem Wahlmodul XR Design Lab zu verbinden, da hier das technische Know How vermittelt wird und erste spielerische Experimente mit VR von Florian und mir betreut werden.
„sound and noises – interactive music tabletop“ nutzt die Unreal Engine 5.3 und die Meta Quest 2, um eine faszinierende virtuelle Welt zu schaffen, in der Nutzer*innen mit lizenzfreien Klängen und Geräuschen interagieren und diese steuern können. Die Bibliothek aus lizenzfreier Musik/Klänge ermöglicht es uns, eine reibungslose Nutzung zu gewährleisten.
Im XR Lab (R 0.11) stehen euch alle notwendigen Mittel zur Verfügung, um eure Virtual-Reality-Projekte in Angriff zu nehmen. Wir bieten euch zwei Workstations und zwei Meta Quest 2 VR-Headsets, die mit der entsprechenden Software ausgestattet sind.
Der Kurs findet in Präsenz statt. Ihr braucht kein Vorwissen. Euch wird alles vor Ort erklärt und beigebracht. Jeden Mittwoch bietet Jesse ein unterstützendes Tutorium VR an. Zudem wird online Videomaterial gestellt.
Jeder Studierende, der Lust hat, Virtual Reality auszuprobieren und kennen zu lernen, ist willkommen.
Ziel des Kurses ist ein interaktives Szenario in Virtual Reality zu gestalten. Eine interaktiven Prototypen in UnReal Engine und kurzen Videoprototypen, sowie eine Abgabe einer kurzen Dokumentation/Präsentation geben (Details folgen).
Wir freuen uns darauf, euch im XR-Lab begrüßen zu dürfen und euch bei der Umsetzung eurer VR-Ideen zu unterstützen.
Viele Grüße Steffi Hußlein & Florian Honigmann, Tutor Jesse Eggert
Basic Interaction Design ist eine zentrale Lehrveranstaltung in den Grundlagen von Produkt Design. Anhand konkreter Fragestellung werden exemplarisch wesentliche Ebenen einer Interfacegestaltung in Form von aufeinander aufbauenden kurzen Etappen vorgestellt und praktisch erarbeitet. Etappe by Etappe entsteht ein Grundverständnis für angewandte Techniken und Tools für die Konzeption, Planung und Simulation von Interfaces. Neben dem Erstellen von Konzepten und Visualisierungen wie Organigrammen, gehört dazu das Erlernen von Autorensystemen zur Softwaresimulation, wie z.B. After Effects, Invision, Sketchup u.a. Die thematische Verknüpfung mit dem Modul Product Design ermöglicht den Studierenden, eine Aufgabenstellung ganzheitlich zu verstehen und zu bearbeiten. So entstehen Lösungen im Spannungsfeld zwischen dem Designmodell (Hardware) und dem Szenario und Simulation (Software). Es werden Basis-Gestaltungskompetenzen in den aufeinander aufbauenden Bereichen erworben.
Titel Abbl.: Sebastian Elosge
Plakat Pattern Abbl.: Janine Perkuhn
Elbe Dome MD Abbl.: Smilla Hinterreiter
Plakat Pattern Abbl.: Pablo Neubauer
Es ist eine zentrale Lehrveranstaltung für Industrialdesigner*innen. Anhand einer konkreten Fragestellung werden exemplarisch alle Ebenen einer Interfacegestaltung in Form von aufeinander aufbauenden Etappen vorgestellt und praktisch erarbeitet. Neben dem Erstellen von Konzepten und Visualisierungen wie Organigrammen, gehört dazu das Erlernen von Autorensystemen zur Softwaresimulation, wie z.B. Pixate, Invision u.a. Die thematische Verknüpfung mit dem Modul Product Design ermöglicht den Studierenden, eine Aufgabenstellung ganzheitlich zu verstehen und zu bearbeiten. So entstehen Lösungen im Spannungsfeld zwischen Hardware (Designmodell) und Software (Szenario, Simulation und Interaktion).
Grundübungen
Etappe // Animation I Dynamische Pozesse
Eine Animation ist das Einfangen sequenzieller, statischer Bilder – Zeichnungen, Fotos oder Objekte – und das Abspielen dieser in schneller Abfolge, um lebensechte Bewegung zu imitieren. Animationenskomposition: Benjamin Kiesewetter, Niklas Simon, Till Nagel, Malte Fessler, Lena Marquardt, Moritz Dähne, Milan Arau, Jette Rienow, Jonathan Hase
Etappe // Information Architektur und Information Design
Komplexität einer Website wahrnehmen, analysieren, dokumentien, interpretieren und visualisieren. Plakate: Patrick Voglau, Denis Rockman, Benjamin Kiesewetter, Rahel Flechtner, Daniel Forejt, Felix Meutzner
Etappe // Icon Gestaltung I Grafische Prägnanz
Etappe // Interaction I Spiel und Interface
Abbl.: Veronika Weiß, Matthias Honert, Alina Kalacheva
SPECULATIVE DESIGN
Spekulatives Design ist eine relativ neue Disziplin und als solches noch nicht vollständig definiert. Spekulative Artefakte, die nicht von funktionaler Gebrauchstauglichkeit bestimmt werden, sondern auf hintergründige, spekuliernede Art zum Nachdenken und Debattieren über Szenarien anregen soll, stehen im Zentrum der Gestaltung. Eines der Ziele ist, relevante gesellschaftspolitische, technologische, ökologische oder soziale Fragestellungen durch Gestaltungsansätze zu hinterfragen und somit konstruktive speculative Design-Lösungen zu gestalten um langfristig Prozesse zu verändern und zukünftige Szenarien zu analysieren und Lösungen vorzuschlagen. In erster Linie lädt diese Disziplin zur Debatte und Austausch ein, um sich gemeinsam vorzustellen, wie die Welt sein könnte – und wie wir am besten auf ihre Veränderungen im Design reagieren.
Titel Abbl.: Pablo Neubauer, Helya Atoufian, Wanting Sun, Zhenhui Liu
Es werden forschungsorientierte, experimentelle und methodische Designansätze in die Grundlehre eingeflochten, um nachhaltige und verantwortungsvolle Zukunftsszenarien mit den Studierenden reflektiv zu entwickeln. Design Methoden, die über die UX Design Methoden hinausgehen, werden ausprobiert und angewandt, um neue zukünfige, mögliche fiktionale Zukunfsbilder zu gestalten. Lernen Fragen zu stellen >was wäre wenn<. Aus einem Set werden Methoden der Zukunftswerkstatt, wie Future Wheels,Trendforschung einbeziehen, Raum für interdisziplinäres Denken schaffen, Utopienforschung sowie bekannte Szenarienbildung thematisch von mir eingebunden.
Projekte von Student*innen: Max O´dell, Smilla Hinterreiter, Sandra Vollmer, Sebastian Sarnow, Gülbahar Ceper, Anne Merkle, Lina Rieck, Degner, Sophia Neulinger
In meinem Design Methods Seminar lernen Studierende grundlegende UX Strategien und Techniken – Design Methoden des Interaction Design Prozesses. Im Mittelpunkt und Diskurs steht die Anwendung der Methoden: User Experience Design, User-Centered Design, Usability und Design Thinking, Co-Kreation für interactive Produkte, Services und Systeme werden aus unterschiedlichen Blickrichtungen beleuchtet. Viele Methoden werden seit Jahrzehnten im Designprozess angewandt, dennoch weiterentwickelt und in den letzten Jahren in der interdisziplinären Designkultur und auch immer mehr in Unternehmenskulturen etabliert. Das Repertoire wird geöffnet. Studierende erhalten eine Einführung in UX Methoden, sowie spielerische und effiziente Evaluierungen, so dass Sie ein Gespür für Benutzerbedürfnisse in unterschiedlichsten Nutzerszenarien erhalten. An Hand von exemplarischen Beispielen werden Erfahrungen mit User Research gesammelt, die Erkenntnisse analysiert und in den eigenen Design Prozess integriert. Abbl.: Carsten Greif & Danny Schott
Auf geht´s; durch Beobachtungen und Befragungen Bedürfnisse von Usern bei der Bedienung und Kommunikation aufzuspüren. Eins der ersten Schritte im Research ist lernen zu beobachten. Lernen die Beobachtungen der Nutzerverhalten einzuordnen, aufzuzeichnen, zu interpretieren und die Erkenntnisse in den Designentwurf einzuarbeiten. Die Beobachtung wird differenziert nach dem Grad der Natürlichkeit der Beobachtungssituation im Feld oder Labor, ebenso dem Grad der Strukturiertheit und ob die Observation offen oder verdeckt. Im User Centered Design können wir so herausbekommen, was die Nutzer sich vorstellen, brauchen, sich wünschen und bequem bedienen können. Abbl.: Danny Schott & Annika Kaltenhauser
User Journey Maps sind detaillierte, visuell strukturierte Timelines, die die Kundenerfahrungen erfassen, einschließlich dessen, was der Kunde tut, denkt und fühlt, und den Service Delivery Process über Touch Points erfasst, einschließlich der Hintergrundinformationen. User Journey Maps enthalten weniger Prozessdetails, aber mehr Informationen über die Kundenerfahrung; Service-Blue Prints enthalten weniger über die Kundenbedürfnisse, aber mehr Informationen über die Prozesse, die der Dienst liefert. Grob gesagt, User Journey Maps sind nutzerzentriert, erfahrungsorientiert, während Service Blue Prints prozessorientiert sind. Abbl: Florian Sobirey, Karina Sommermeier, Veronika Weiß
Design Patterns sind Entwurfsmuster für bewährte Lösungen wiederkehrender Entwurfsprobleme. Mobil Design Patterns, Blog nicht fortgeführt 2009. Interaction Design Patterns sind eine formale Methode, eine Lösung für ein gemeinsames Interface Problem zu dokumentieren undallgemeine Lösungen zu Benutzbarkeit- oder Zugänglichkeitsproblemen in einem spezifischen Kontext zu beschreiben. Sie dokumentieren Interaktionsmodelle, um den Zugang für den User zu erleichtern und generische Muster zu gestalten. Graphical Design Patterns repräsentieren wiederkehrende Gestaltungsmuster. Abbl: Adrian Wendt, Janine Perkuhn
Designing Culture Probes ist als nutzerzentrierte Explorationsmethode im Interaktionsdesign bereits in vielfältigen Kontexten erfolgreich erprobt worden. Cultural Probes ist eine Sammlung aktivierender Aufgaben (Probekits), die die Teilnehmenden zu Antworten inspirieren sollen, die für alle Beteiligten unerwartet sein können. Im Unterschied zu traditionellen Methoden der Bedarfserhebung, in denen den Teilnehmenden eine weitgehend passive Rolle zukommt, fasse ich Probes als Interventionen auf, die den teilnehmenden Personen eine aktive Rolle im Untersuchungsprozess zuweisen und sie somit zu Mitforschenden und Mitgestaltern machen. Die Aufgaben sind daher so konzipiert, dass die Teilnehmenden ihre eigenen Handlungen, Erfahrungen und Emotionen zum Ausdruck bringen können. In diesen Probekits sind häufig Tagebücher, The Five Why, Fotoapparate, Postkarten, Artefakt-Sammlungen und weitere Materialien enthalten, die diesen Prozess unterstützen. Abbl.: Maria Raduly & Nils Suhr
Moodboards sind wichtige visuelle Mittel, um die Stimmung, Athmosphäre, Farb- Design- und Umgebungswelt bildhaft zu zeigen. Moodboards gehen dem eigenlichen Entwurfsprozess vorraus, am besten ist es parallel Profilberiffe zu entwickeln und diese in den weiterführenden Designprozess zu integrieren. … freies Experimentieren ist ebenso ein wesentlicher gestalterischer Weg zur Ideenfindung, Trendentwicklung und Innovation… und nicht zu unterschätzen. Abbl.: Maria Raduly & Nils Suhr
Fast jede Ideenfindungsphase – Design Thinking – beginnt mit der Kreativitätstechnik, einem visuellen Brainstorming, Brainwriting und Mind Mapping in mobilen Raumkonzepten. Skizzenphasen der Grobkonzepte mit der 635 Methode helfen bei der Findung von Ideen oder kritischen Hinterfragungen. Sie lernen, Entscheidungen zu treffen und Ihren Point-of-View aus den Beobachtungen zu fokussieren. Rollenspieltechniken, wie die Six Thinking Hats -Methode von De Bono oder die Walt Disney Methode stoßen den Kreativitätsprozess an. Durch die Räume des Träumers, des Realisten und des Kritikers werden neue Blickwinkel und Denkanstöße im Designprozess erlebbar.
Abbl.: Patrick Voglau
Personas sind fiktive Nutzer, die eine Zielgruppe repräsentieren. Szenarien stellen Eigenschaften und Anforderungen von Nutzern bzw. typische Anwendungssituationen prototypisch in narrativer und bildlicher Form dar.
Abbl.: Yi Cai, 2015
Studiernede werden ein eigenständiges kritisches Verständnis für UX Methodiken entwickeln und ihre Anwendbarkeit im Designprozess prüfen, bewerten und konzeptionell einsetzen lernen, um sinnvolle Bedienkonzepte für nachhaltig gestaltete interaktive Systeme zu entwickeln.
Andererseits lernen Studierende, designspezifische Methodiken zur Ideen- und Konzeptfindung einzusetzen, alternative Lösungsansätze zu entwickeln und zu durchdenken, sowie angemessene und geeignete Techniken der Visualisierung in allen Phasen des Entwurfsprozesses einzusetzen.
Interaction Designer gestalten User Experience. Sie gestalten Prozesse innerhalb der Produktentwicklung. Es werden nicht mehr nur Produkte und Systeme gestaltet, sondern ganzheitliche, vernetzte Services. Designer_innen arbeiten hier mit Unternehmen zusammen, um methodisch kunden- und marktgerechte Dienstleistungen zu gestalten. Die Bedienung und Handhabbarkeit spielt auch hier eine Rolle, um effiziente und sinnvolle Produkte und Services zu entwickeln.
Abbl: Jan Schröter
// Retune 2013 Creative Technology Conference, Workshop Digital Analog Surface // Prof. Steffi Hußlein, Robert Laux, Students: Konrad Jünger, Malte Fessler (27.- 29.9.2014)
// DYM Berlin, Digital Analog Surface // flickr- Bilder Talk // Prof. Steffi Hußlein, Robert Laux, Students: Konrad Jünger, Benjamin Kiesewetter (05.2013)
// Leeds College of Art & Design, UK// Workshop Digital Analog Surface Processing,// exploiting the clash between digital & analogue to produce a body of work using processing (open source generative design software) with cnc and laser machines, Prof. Steffi Hußlein, Robert Laux Partner: Dan Robinson, Cheryl Huntbach (14 – 16.11. 2011)
// Gestaltung von lösungsorientierter Konzepte für interaktive Produkte und Systeme
// Grundverständnis für alle Techniken der Konzeption, Planung
// Simulation von Interfaces
Basis-Gestaltungskompetenzen
// Interaktive Handlungsräume
// Simulation- und Animation
// Information Architektur und Information Design
// Szenarienbildung und prototypische Funktionsmodelle
// Intergration mit Produkt Design
der Darstellung vernetzter interaktiver Informationszusammenhänge, dem Information Design und der Konzeption von Struktur, Steuerung und Orientierung komplexer Interaktionsprozesse und der Informationsarchitektur werden im Seminar Design Repertoire vermittelt. Vertiefen von Methodiken der Gestaltung von Informations- und Bedienstrukturen in dynamischen Prozessen interaktiver Systeme. Das strategisch orientierte Entwerfen in medialen Kontexten und Produkten wird kombiniert mit der Schulung von visuellen analytischen Fähigkeiten in Ästhetik und Semiotik von interaktiven vernetzten medialen Systemen.
– formal ästhetisch sowie experimentel schöpferisch – und eines individuellen Gestaltungsrepertoires für interaktive vernetzte Produkte und Services. Analysieren, strukturieren, designen und entwickeln: Beherrschung grundlegender Kommunikationstechniken und -fähigkeiten für die Entwurfsarbeit.
Aktive Designaufgaben zu beispielhaften Themenfeldern aus dem Interaction Design :: Lösungsstrategien zur Bildung eines Design Repertoires am Beispiel anwendungsorientierter Aufgaben für interactive Systeme und Produkte.
// Entwerfen von statischen oder einfachen interaktiven dynamischen Informationgrafiken. Schematisierte Darstellung oder bildhaften Illustration von Informationszusammenhängen – der Selektion, Strukturierung, Organisation, Präsentation und Visualisierung von Informationen. Hinter leicht verständlichen Infografiken steckt ein ausgesprochen komplexer Design Prozess aus Recherche, Zusammenhängen, Konzept und gestalterischem Entwurf.
Abbl: Jie Hang, Katharina Herzog, Hang Li, Theresa Goldgraben, Raphael Hillinger
// Interaction Behavior // Rückkopplung +
Information Architektur // mobile Kommunikation von vernetzten
Produkten
issue: Exemplarische interaktive Gestaltung einer multimodalen MoveMap App für Mobilitätsangebote für Sachsen-Anhalt 2018; eine App zur Tourenplanung mit historischen Transportmitteln
Mobile App.: Nicole Rüde, Alina Kalacheva, Alina Kalacheva, Sinah Herrklotsch
Design of understandable GESTURES to control Skype
Danny Schott, Carsten Greif, Felix Prüfer, Robert Kreher, Alina Kalacheva, Sinah Herrklotsch, Veronika Weiß, Philipp Ernst
NACHHALTIGKEIT IM DESIGN & PROZESS
Gestalterische Zukunfsvisionen für ein neues Klima und Gesellschaft im Zeitalter des Anthropozän: Der Anspruch klimaneutral/er im Designprozess zu entwickeln und gestalten, dazu bedarf es neue überdachte Services und Produkte, Design Kreisläufe zu überdenken, neu zu gestalten oder weiter zu entwickeln. Der Handlungsbedarf umweltbewusstere und nachhaltigere Produkte- und Interfaces für den Gebrauch und Handhabung im Leben mit der Umwelt zu gestaltung ist so klar erkennbar, dass dies unsere Denkweise von Designkonzepten und-prozessen verändern muss.
Titel Abbl.: Max Fuchs, Dominik Ahorn, Andreas Schmidt
// Intergratives Produkt Design
// Papierprototyp I Funktionen klären
// Szenarienbildung – Interaktive Handlungsräume // Stopmotion
// Funktionsmodelle mit Prozess
Student*innen: Lena Marquardt, Jasmin Galle, Tom Heidel & Felix Meutzner, Matus Hubka & Florian Köh, Dähne Moritz & Ringler Elias & Thoenes Sebastian, Jonathan Hase & Tom Dietel, Karl Oetken
EXPERIENCE I EMPATHIE UND INTUITION
// Mein Wunsch ist, Neugierde und Empathie der Studierenden zu wecken und ihre persönliche Phantasie zu fördern, um erlebnisorientierte oder spekulative Konzepte und prototypische Entwürfe von interaktiven Produkten, Robotern oder Systemen im Raum mit Praktiken des prosozialen Handelns zu gestalten.
// Weitblick erlangen, über den Design-Tellerrand blicken
// Methodik ausprobieren und Anwenden zur Überprüfung des Konzeptes
// Technologiereflektion und relevante Anwendung
// Eine Haltung entwickeln, um Zukünfte zu gestalten
// Ergründung und Entfaltung eigener kreativer Möglichkeiten im Design
// Frei denken und gestalten
// Innovation und Refektion im digital-analogen Gestaltungsprozess generieren
Dazu relevante Fragen stellen, um alternative Lösungen zu kreieren und in Prototypen umzusetzen. Ein wichtiges Momentum ist, Empathie und Sensibilität über Experimente und empirische Design Methoden – Experience Ansätze in den Designprozess zu integrieren und als Schlüssel für Konzeptideen einzubinden.
Studierende lernen Evaluationsmethodiken wie Testverfahren und Befragungen kennen. Beispielsweise lassen sich Gebrauchstauglichkeit und Benutzbarkeit von Soft- und Hardware von Mit-Studierenden testen, um Usability Probleme anhand von wahrnehmbarem Interaktionsverhalten zu erkennen. Studierende lernen, Zieldefinition, Kriterien für die Evaluation, Nutzerstudien und Nutzerverhalten zu beschreiben, Benutzer zu beobachten, Rückschlüsse daraus für Interaktionskonzepte zu ziehen und ihre Analysen und Beschreibungen von Interaktionsszenarien zu professionalisieren.
Benutzerfreundlichkeit und Gebrauchstauglichkeit ist für den Erfolg von Web-Portalen, Apps und interaktiven Produkten und Systemen entscheidend. Industrie und anwendungsorientierte Forschung verlangen nach Produkten, die den Bedürfnissen der Benutzer entsprechen. Eine Applikation, welche von vielen Nutzern wieder verlassen wird, ohne dass sie Kunden geworden sind, ist genauso unwirtschaftlich, wie Software, die Anwendern unnötig lange Einarbeitungszeiten zumutet.
Der Eye Tracking Tobii wird zur Forschung zur Blickerfassung im Seminar eingesetzt. Von zentraler Bedeutung für die designspezifische Wissensvertiefung im Bereich der Entwurfmethodiken, der theoretischen Vermittlung und der praktischen Anwendung von Evaluationstools ist die Analyse der Mensch-Maschine Kommunikation, die Auseinandersetzung mit dem Menschen, der Maschine und den möglichen Interaktionen. Das Verständnis für typische interdisziplinäre Arbeitsweisen im Designprozess wird in aufgabenbezogenen Workshops geschärft. Studie von Jonas Bergmeier
Softwareoberflächen, Online-Informationssysteme und Games müssen sich einfach, effektiv, effizient und komfortabel bedienen lassen. Motto: finden statt suchen. Ökonomische Relevanz: Nur dann werden interaktive Anwendungen akzeptiert und optimal genutzt werden. Voraussetzung dafür ist eine klare Analyse der Anforderungen hinsichtlich der Dienstleistungen und Produkte, Kunden und Nutzern, sowie Organisation und Mitarbeitern. In Experten-Evaluationen, Usabilitytestings und Userbefragungen werden die Bedürfnisse, Handlungs- und Interaktionsweisen herausgefunden, fundiert aufgezeichnet und in belegbaren Testszenarien analysiert. Durch Usability Tests und Analysen können Fehler vermieden werden. Abbl: Sascha Reinhold
GIDE I GIDE // Group for International Design Education ist ein international ausgerichteten Designverbund (Group for International Design Education), zu dem sich sieben Hochschulen aus Deutschland, Großbritannien, Italien, der Schweiz, Slowenien und Belgien zusammengeschlossen haben.
Workshop Interaction Design: Prof. Steffi Hußlein, Dipl. Des. Robert Laux, Dipl. Des. Tristan Schulze, Prototypenleiter Jörg Schroeder und Dan Robinson (UK)
Installationen im augmentierten virtuellen Raum I Mixed Reality
Installationen im realen Raum im Kontext mit physich-digitalen Produkten und Interfaces
Interaction & Information Design
Master of Arts der Chinesisch-Deutschen Kunstakademie (CDK)
Kurs Blog – Interface Design, Prof. Steffi Hußlein – CAA 2009
Digitalen Medien beeinflussen unsere Lebens- und Arbeitsräume grundlegend. Wir kommunizieren über elektronische Wege dank Mobiltelefon und Internet. Maschinen und Produkte werden über digitale und virtuelle Schnittstellen gesteuert. Medienfassaden und Interactive Bedienoberfl ächen übernehmen in weiten Teilen die Informationsvermittlung. Das stellt neue und hohe Ansprüche an Interface Designer, die neben dem klassischen zwei- und dreidimensionalen Design nun auch Prozessabläufe zwischen Menschen und Maschinen gestalten und darstellen müssen.
In diesem Kurs werden anhand des aktuellen Themas „Digital Private Information Tool“ Digitalisierung des privaten Handlungsraumes interaktiv sinnvoll zu bedienende und benutzbare Benutzeroberfl ächen außerhalb des Computers entwickelt. Produkt- und Interface Design wird hier für interaktive Arbeitsoberflächen aus der physischen und digitalen Welt kombiniert. Untersucht werden Verhalten und Eigenschaften physischer und digitaler Interfaces. Interface Konzepte, die plausible Visualisierung von dynamischen Informationen der persönlichen und auch vernetzen gemeinschaftlichen Kommunikation mit anderen Personen durch das Internet werden schrittweise entwickelt.
Gesucht werden Szenarien, die eine sinnvolle Erweiterung persönlicher Aufgaben auf interaktiven Arbeitsoberflächen außerhalb des persönlichen Computers sind, wie dem interaktiv Table.
// Visualisierung von Informationen im privat geschützten Raum
// Gestalten von Interaktionen zwischen Objekten und Informationen
// Grundlagen zum Aufbau von interaktiven Installationen
// Design eines persönlichen Tools (Widget, Service)
// Videopräsentation der Entwürfe, Dokumentation und Plattform
Konkret erhalten die Teilnehmer des Kurses Einblick in das Fachgebiet, in Interface Design Prozesse und Methodiken der Gestaltung. Wir arbeiten mit Entwürfen und spielerischen interaktiven Experimenten, ausgehend von den Methoden Sketching & Just-Enough-Prototyping (Verknüpfung zwischen realer und digitaler Kommunikation: Interaktiver Service), vom Video bis zum einfachen interaktiven Prototypen, über Ideensammlungen zu konzeptionellen Studien. Der Kurs ist in drei wöchentliche Einheiten gegliedert.
// Hardware Installation des „Interactiv Table“
// Software Installation mit „Whiteboard“ von Johnny Lee/ HCI
// Videoprototyping mit iMovie/ Apple iLife 09
// Basic Coding mit Processing von Ben Fry and Casey Reas/ MIT
Das digitale Werkzeug, die Open-Source Entwicklungsumgebung Processing wird in einem Tutorial mit leicht zugänglichen Übungen in den Kurs eingebettet.
Titel Abbl.: Timm Klotz
Projekt Abbl.: Hiba Mahmood, Anna Zimprich, Jessica Behnsen, veronika Weiß, Karla Schröder, Simon Frübis, Jasmin Galle, Christian Motsch, Sheine Ahmed, Qianni Xiao, Hang li, Jie huang, Bingy Hua, Carsten Greif, Danny Schott
Beispielhaft ein einwöchiger „Trans Cross Workshop“ zwischen den M.A. Interaction Design und M.A. Engineering Design Student_innen ist in das Modul zum fachlichen Wissenstransfer innerhalb der Design Disziplinen und kooperativen interdisziplinären Gestalten integriert.
Weihnachtskekse prototypisch mit der CNC Fräse generieren
– Ein Game, in welchem Du deinen Keks vorab gestalten kannst.
– Event: In der Mensa konnten Studierende ihre generierten Kekse gebacken bekommen.
Imprecise with precise tools: A collaborative student-staff workshop with international guests
Material und Materialitäten spielen bei der formal-ästhetischen und ergonomischen Gestaltung eines Produktes eine große Rolle. Doch ebenso können Formbildung und Beweglichkeit der Form als Interaktionsformat dienen, um Beispiel die Benutzung von Aufgaben durch intelligente Materialitäten zu unterstützen, Sensitäten zu erfühlen und die Kommunikation zwischen Produkt und Mensch zu unterstützen. Ein Fokus ist ein Verständnis des iterativen und evolutionären Charakters des Gestaltungsprozesses zu entwickeln: Prototyping erlaubt im Designprozess schnelle überprüfbare Modelle zu erstellen, Ideen auf Sinn, Nachhaltigkeit und Funktionen zu erproben, vom Möglichen zum Explizieten zu gestalten.
Leeds I Product Design: http://arts.brighton.ac.uk/projects/networks/issue-18-july-2012/processing-analogue-digital-material-surfaces-imprecise-with-precise-tools-a-collaborative-student-staff-workshop-with-international-guests
After Effects für Quereinsteiger I Tutorial
in der Pandemiezeiot professionalisiert: VIMEO LINK der Serie
Illustrationen in fertige Animationen umwandeln, für Videoprototypen oder UI Demonstrationen. After Effects erklärt für alle die schon ein Grundlegendes Verständnis für Adobe Programme wie Illustrator oder Photoshop haben. Aber auch für Anfänger.
Student: Ilja Skonda
Leitung: Steffi Hußlein
Master Interaction Design
// Interaction Design Project
// Thesis & Proposal
// Design Repertoire
// Design Methods I Future Thinking
// User Experience Design
// Design EvaluationI I Usability I bis 2015
// Emerging Technologies I bis 2015
Bachelor Industrial Design
// Industrial Design Project
// Thesis
// Basic Interaction Design
// UI Design I Visual User Interface Design
// FUTURE LAB I Speculative Design I ab 2022
// EXPERIMENT & RESEARCH I ab 2022
// Media History I bis 2014
// Interface Design, Mediale Systeme, 4D Design I bis 2010
Department Design in Dessau im Bauhaus
// Interaction Design Project (MA, BA)
// Thesis & Proposal (BA, MA)
// Basic Interface Design (BA)
// Intermedia Design (BA)
// Interface Design (International Master)
(2008-2010)
Degree program I Interface Design
// Intitiator IDL / Interaction Design ( Research ) Lab
// Screen Design (BA)
// Basic Web Design (BA)
(2002-2007)
Degree program I Informationswissenschaften
// Basic Web Design (BA)
(2001-2002)
https://interface.fh-potsdam.de/innoforum
www.fh-potsdam.de/studieren/design
Lecture Embodied Interaction Design :: Things connected Services
The focus in my lecture is on the integrative design of interactive networked products in our everyday and working world - a synergetic design between usage scenarios and reactive materials in the product & feedback principles in interaction design. (25.3-27.3.2019) :: Class: Design for Change - Interior, Design & Architecture Department
GESTURAL INTERACTION DESIGN RESEARCH
// DESIGN SPRINT - vis-à-vis sharing - Musikbox
// When defining a gesture and the resulting action, many factors are taken into account, including speed, movement and size of the surface :: Which everyday objects will we control gesturally sensual-intuitive with our hands and in which way? Which gestures out of the real world make sense to be used for the gestural interaction of products in space?
Research Lab: Design Informatics & Industrial Design
(6 weeks 2018/ 2019)
Design Sprint // MUSIC Empfänger - be connected?
// Interaction Design is how it behaives, communicates and usable in our culture…
Designing Empathy II Creating meaningful, helpful interactive for a certain person with special characteristics
(2 days 2018)
// Course: Signs an Symbols in Design
// Course: Creative Design Studio
// Course: 3D Modelling with the Kinekt - Wood cut Etching and Relief Printing
(2 weeks 2018)
Group for International Design Education // Dundee, (Scotland/UK), Wuxi, (China), Ljubljana, (Slovenia), Funchal, Madeira, (Portugal), Mechelen, (Belgium), Magdeburg, (Germany), Milano, (Italy), Lugano, (Switzerland). The Group for International Design Education (GIDE) is a unique network of international art, design and university institutions who have, since 2003, collaborated annually in an EU city delivering shared project themes which integrate flexibly into the curricula. GIDE exists to enrich students’ intercultural experiences through annual collaborative interdisciplinary workshops, symposia, exhibitions, publications and knowledge exchange.
2011 I Magdeburg Exhibition :: behind it - Interaction Design
2013 I Ljubljana Exhibition
2015 I Milan Exhibition
2017 I Magdeburg Exhibition
(every two years - workshop week)
Chinesisch-Deutsche Kunstakademie (CDK)
// Project Interaction Design (MA)
// Information Design (MA)
(2008-2009-2010)
Processing: Analogue / Digital Material Surfaces (imprecise with precise tools): A collaborative student-staff workshop with international guests. The aim of the ‘Processing’ workshop was to create a dynamic collaborative learning event where students, lecturers, tutor-technicians and international guests could experiment and share knowledge. We wanted to develop participants’ understanding of experimentation, collaboration and new technology as vehicles for innovation in art and design. The idea was to facilitate greater understanding of the potential of working together across different disciplines through digital and analogue, 3D machine technologies and generative design with a range of materials. // Dipl. Des. Robert Laux und Prof. Steffi Hußlein und Reseacher Dan Robinson
( 1 week - 2012)
Master Interaction Design und Master Engineering Design
2010 I Licht ins Dunkle bringen
2011 I flash up
2012 I musical instruments
2013 I Smart Home Gadget
2013 I Robots
2014 I Social Media
2015 I Chrismas Cookie Race I Rapid Prototyping Kekse
Koordination und Leitung
zusammen mit Prof. Christine Goutrié, Prof. Dominik Schumacher, Prof. Jens Wunderlich, Prof. Hagen Kluge, Prototypenleiter Jörg Schröder, Constanze Langer
(every years - workshop week)
1991 // Augenblicke - Brillengestaltung
1992 // Hofgestaltung - Sitz und Liegeplätze
(two times - workshop week)